La Organización de Consumidores Unidos (OCU) descubre prácticas engañosas en las empresas de videojuegos y las acusa de manipulación hacia los jugador

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La Organización de Consumidores Unidos (OCU) descubre prácticas engañosas en las empresas de videojuegos y las acusa de manipulación hacia los jugadores

Una investigación llevada a cabo por la Organización de Consumidores Unidos (OCU) ha revelado un patrón de conducta engañosa entre las empresas de videojuegos, que estarían manipulando a los jugadores a través de tácticas comerciales agresivas. Según la OCU, estas prácticas desleales buscan engañar a los consumidores, especialmente a los más jóvenes, para que gasten más dinero en contenido adicional o microtransacciones. La organización denuncia que estas acciones violan los derechos de los consumidores y pone en riesgo la salud mental de los jugadores, especialmente aquellos que padecen adicción.

La OCU denuncia prácticas engañosas en empresas de videojuegos: manipulación hacia los jugadores

La industria de los videojuegos no deja de crecer, ni en España ni en el mundo en general. De hecho, en 2023 generó en nuestro país una facturación de 2.339 millones de euros según los datos del informe 'La industria del videojuego en España en 2023' de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), un aumento considerable con respecto a los 2 años anteriores y evidencia de que, lejos de reducirse, este gasto crece entre los españoles.

La Organización de Consumidores y Usuarios (OCU) ha anunciado que es una de las numerosas organizaciones de consumidores europeas, de hasta 17 países distintos y pertenecientes a la BEUC (The European Consumer Organisation), que han denunciado a las principales empresas de videojuegos por malas prácticas comerciales, al recurrir a técnicas de manipulación para incitar a los usuarios a hacer compras dentro del juego.

Las compras in-game y las monedas virtuales

Las compras in-game y las monedas virtuales

Las compras in-game se han convertido en algo habitual en la gran mayoría de videojuegos, generando miles de millones alrededor de todo el planeta y con algunos de estos juegos dependiendo exclusivamente de estas compras internas. Ahora bien, con el fin de generar esos ingresos, el problema para la OCU reside en que hay videojuegos que recurren a prácticas dudosas.

Existen casos en los que las compras internas dentro del videojuego se hacen directamente con dinero real, es decir, se introducen los datos de una tarjeta del banco y se utiliza ese dinero de manera directa. Ahora bien, también está la posibilidad de que, para comprar, no se adquiera realmente con el dinero al que estamos acostumbrados, sino que primero hay que hacerse con las monedas virtuales para, a partir de ahí, se puedan comprar productos del videojuego. Ejemplo de estas monedas virtuales pueden ser los pavos en el Forntnite o los FIFA Points del EA Sports FC, anteriormente conocido como el FIFA.

La denuncia de la OCU

Desde la comunicación de la OCU no especifican qué videojuegos son los que utilizan prácticas fraudulentas, sino que la denuncia es contra la industria de manera general. Lo que sí aseguran, por otro lado, es que la mayoría de los usuarios prefieren realizar las compras con dinero real y desconfía de esas monedas virtuales, algo que, aun así, no impide que se hagan miles de transacciones de manera diaria.

Lo que exponen desde la OCU y la BEUC es que, por una parte, se manipula a los usuarios para animarles a mejorar sus capacidades en el manejo del juego adquiriendo monedas premium, aparentemente virtuales y que resultan difíciles de cuantificar. Por otra, se confunde al usuario con el valor real de las monedas “premium”, y el jugador no sabe cuál es el coste en euros que tienen los artículos y servicios digitales que se le propone adquirir, defendiendo la existencia además de condiciones claramente abusivas.

La edad y el gasto en videojuegos

Si hablamos de la edad, los videojuegos son consumidos por personas de cualquier franja, aunque sí reconocen que el problema se hace mayor entre los menores de edad, usuarios que no tienen gran conciencia con respecto a los gastos que pueden acometer. Este grupo se habla de que tiene un gasto mensual de 39 euros de media, con muchos gastos de este tipo saliendo del bolsillo de las familias, sea de los padres, abuelos, etcétera.

La OCU pide soluciones

Con el objetivo de acabar con esta situación, la OCU defiende que quieren garantías para los usuarios, especialmente los más vulnerables. Así, las peticiones de la organización son: garantizar un entorno seguro y claro a los usuarios de videojuegos, exigir mayor transparencia en el uso de las monedas virtuales, que se informe acerca del coste real de estas monedas y que se preste especial atención cuando el usuario sea un menor de edad.

Daniel Martín

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